„Crazy Times“: Spiele-Spaß trotz COVID-19

Ob „Mensch ärgere Dich nicht“, „Backgammon“ oder „Monopoly“ – in Zeiten der Pandemie verstauben die Brettspiel-Klassiker in den Schubladen. Nur die wenigsten Boardgames lassen sich über eine größere Distanz hinweg spielen. Und dabei sind sowohl der Spieltrieb als auch die soziale Interaktion menschliche Grundbedürnisse. „Es müsste doch eigentlich trotz COVID-19 beides möglich sein“, dachte sich der Spiele-Designer Kevin Glaap, der zugleich Dozent an der Kölner School of Games ist und stellte die neuen Jahrgänge vor eine besondere Herausforderung: die Entwicklung eines Social-Distancing Boardgames.

„Crazy Times“ nicht nur draußen auf der Straße, sondern auch in den Klassenräumen der Kölner Gamer-Schmiede: Unter den verrückten Bedingungen eines stringenten Hygiene-Konzepts kamen den etwa 60 Schülerinnen und Schülern zuhauf verrückte und kreative Ideen, wie sie das Motto des Prototypings als Social-Distancing Brettspiel umsetzen können.

Für das Projekt gab es neben dem Leitthema nur eine einzige Restriktion, die zugleich die größte Herausforderung war: Möglichst kreative Wege zu finden, die aktuellen Pandemie-Herausforderung bezüglich Abstands- und Hygieneregeln möglichst kreativ zu lösen.

„Trotz der derzeitigen Rahmenbedingungen hat das Prototyping megamäßig Spaß gemacht“, so eine Teilnehmerin, die als Game-Artist einmal groß rauskommen möchte. Und ein Game-Programmer neben Ihr ergänzt: „Ob real oder virtuell, ob Board-Game oder Computer-Spiel, von den Mechaniken sind beide gar nicht so unterschiedlich, wie man meinen sollte. Es war aber schon eine ganz schöne Herausforderung, den Aspekt des Social-Distancings umzusetzen.“ Und ein Game-Business-Schüler hat bereits die Dollarzeichen in den Augen: „Vielleicht können wir ja Mattel oder Ravensburger begeistern.“
Nachdem zahlreiche Kreativtechniken wie Brainstorming, Moodboards und Mind-Mapping zum Einsatz gekommen waren, wurden die Ideen erst einmal mit einfachsten Bastelmaterialien wie Schere, Papier und Kleber in Form gebracht. So optimiert, kam anschließend High-Tech in Form von mehreren 3-D-Druckern zum Einsatz.

Bei ihren Games legten die angehenden Spieleentwickler nicht nur Wert auf den Fun-Faktor, sondern setzten sich auch mit der gesellschaftlichen Realität auseinander. So übernehmen in Micro Politics zum Beispiel die Spieler die Rolle von diversen Ländern, die auf UN-Art miteinander interagieren. Dabei tritt abwechselnd je ein Spieler an ein Pult heran, vor dem die Zuschauer mit genügend Abstand platziert sind. Der aktive Spieler proklamiert die aktuellen Absichten seines Landes und bietet z.B. Handel von Ressourcen an. Jedes Land muss dabei ein zufällig zu Beginn bestimmtes Ressourcen-Ziel durch Tausch erreichen. Der Handel läuft verdeckt ab und in den Kartendecks verstecken sich Corona-Infektionskarten, die die Spieler unbedingt wieder los werden müssen. Denn: mit einer Infektionskarte auf der Hand kann niemand das Spiel gewinnen.

Auch der Team-Bawler Karen’s Legacy begeisterte die Juroren, als am Ende die besten Spiele mit Awards ausgezeichnet wurden. Nicht nur das übergroße, äußerst liebevoll gestaltete Board punktete während der Bewertung, sondern auch die Idee, bei der Dämonen und Dämonenjäger über eine Große Distanz hinweg mit unterschiedlichen magischen Fähigkeiten gegeneinander antreten.

Und eiskalt über den Rücken lief es den Test-Spielern beim Vampir-Jäger, einer Mischung des klassischen Werwolfs und des modernen „Among Us“ als Brettspiel. Die Spieler sitzen in einem großen Kreis voneinander abgewandt um ein abgedecktes Spielbrett herum. Nach und nach muss jeder Spieler nun an den Tisch herantreten, um die Rolle eines Vampirs einzunehmen und Gegenstände zu finden. Aber Gefahr: Einer der Mitspieler ist ein leibhaftiger Vampirjäger, den es zu entlarven gilt!

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